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Cloud Gaming – Atemberaubende Spiele als Internetstream

Als einer der ersten großen Anbieter von Cloud-Gaming sind die US-Amerikanischen Unternehmen Gaikai und Onlive bekannt geworden. Beide nutzen spezielle Rechenzentren um dort Computerspiele zu berechnen, die dann als Videostrom zum Spieler geschickt werden. Um eine Interaktion zu ermöglichen, werden die vom Spieler per Maus, Tastatur oder Gamepad vorgenommenen Steuerungseingaben zurück ans Rechenzentrum gesandt. In der Folge erscheint dem Spieler das auf seinem Monitor oder Fernseher laufende Spiel, als wäre es direkt von seinem Computer berechnet worden. Da es sich beim Wiedergabegerät aber nicht nur um PCs sondern auch um Fernseher, Tablets oder Smartphones handeln kann, wird dem Cloud-Gaming eine große Zukunft vorausgesagt.

Eine Zukunft mit gewissen Startschwierigkeiten allerdings. Das als Pionier in dem Bereich angetretene Unternehmen Onlive wäre vor kurzem beinahe in die Insolvenz gerutscht – und auch trotz der zügigen Rettung durch Finanziers mussten zahlreiche Mitarbeiter ihren Schreibtisch räumen und bisherige Investoren verloren viel Geld durch die Abwertung ihrer Einlagen. Mittlerweile ist Onlive für bescheidene 4,8 Millionen US-Dollar veräußert worden. Gaikai als zweites Pionierunternehmen konnte kurz vorher einen deutlich größeren Deal an Land ziehen: Das Unterhaltungselektronik-Unternehmen Sony kaufte Gaikai kurzerhand für deutlich beeindruckendere 380 Millionen US-Dollar auf. In Zukunft wird Gaikai also unter Umständen Spiele der Playstation 3 und deren Nachfolgern auf mobile Sony-Endgeräte wie Smartphones, Tablets und Handheld-Konsolen wie die Playstation Vita streamen. Da der Spielstand des gestreamten Titels immer in der Cloud verbleibt, kann ein Spiel also auf der heimischen Konsole begonnen werden um dann nahtlos auf dem Smartphone weitergespielt zu werden.

Cloud Gaming

Cloud Gaming @iStockphoto/Oleksiy Mark

Online und Gaikai nutzen allerdings recht unterschiedliche Ansätze was die Verfügbarkeit der für die Berechnung der Spielinhalte nötigen Rechenzentren angeht. Online setzt auf wenige aber umfangreich ausgestattete Rechenzentren – lange Zeit waren nur drei Serverfarmen in den USA verfügbar, was das Spielen in großen Teilen der Welt fast unmöglich machte. Denn: Je größer die Entfernung zwischen Anwender und Server, desto höher ist die Übertragungsverzögerung, die Latenz. Höhere Latenzwerte allerdings verschlechtern das Spielgefühl drastisch: Eingaben werden mit spürbarer Verzögerung umgesetzt, durch mit zunehmender Entfernung immer wahrscheinlicher werdenden Datenverlust bei der Übertragung verschlechtert sich zudem die Grafik. Am schlimmsten ist allerdings die Eingabeverzögerung, schnelle Spiele sind mit zu hohen Latenzen nicht mehr spielbar, da die Spielfigur sich anfühlt, als würde sie durch die Luft schweben anstatt zu laufen oder zu fahren. Was bei Puzzle-Spielen nicht auffallen mag, ist bei Rennspielen nicht hinnehmbar.

Mittlerweile hat Onlive allerdings aufgerüstet und Server sowohl in Großbritannien als auch in Belgien errichtet. Zwar sind durch die zwangsläufig zurückzulegenden Wege über zahlreiche Internetknoten immer noch Latenzen beim Spielen spürbar, diese stören aber nur noch bei sehr schnellen Bewegungen und bei Mehrspieler-Partien.

Gaikai hingegen setzte von Beginn an auf viele kleinere Rechenzentren in unterschiedlichen Ländern – auch in Deutschland befinden sich Gaikai-Server, genauer in Frankfurt am Main. Latenzen sind daher bei Gaikai nur bedingt problematisch.

Schwerer wiegt schon, dass durch die begrenzte Internetbandbreite die Grafik der Spiele stark komprimiert werden muss, ein Spiel also im Stream nicht so gut aussieht wie direkt vom PC oder der Konsole berechnet. Für anspruchsvolle Spieler stellt Cloud-Gaming daher keine Alternative dar – für Gelegenheitsspieler dafür umso mehr. Das liegt zum einen daran, dass für gelegentliche Spiele kein teurer Computer und keine teure Konsole angschafft und aufgebaut werden muss. Es reicht ein Smart-TV mit integriertem Empfänger fürs Cloud-Gaming und ein kabelloses Gamepad. Onlive bietet ein solches Set für wenig Geld an, kommende Fernseher werden entsprechende Technologien bereits integrieren. Vor allem Sony wird durch den Kauf von Gaikai seine Fernseher und Blu-ray-Player mit Cloudtechnik ausstatten können. Auf dem Tablet oder Smartphone reiche eine App, auf dem PC können Spiele direkt im Browser starten. Rechenleistung wird kaum benötigt – jedes Endgerät, das in der Lage ist, Videos mit 720p flüssig darzustellen reicht theoretisch aus. Also auch alte Note- oder Netbooks, Tablets und Smartphones sowie preiswerte HDMI-Sticks und Smarte TVs.

Zudem werden Spiele bei den Anbietern nicht gekauft sondern nur geliehen – für einige Tage oder Wochen, für ein paar Euro. Vergleichbar mit einer Videothek, nur dass Dienste wie Onlive auch Abos anbieten, mit denen sich ein großer Teil des Portfolios mit einer monatlichen Gebühr aber dann ohne weitere Kosten spielen lässt. Und mit dieser Technik lassen sich nicht nur bekannte Spiele über das Internet streamen, in Zukunft werden auch speziell für die Fähigkeiten der leistungsstarken Server entwickelte Spiele möglich sein – mit einer Grafik und Spielwelten, wie sie selbst auf Highend-PCs nicht realisierbar wären.

In Spielerkreisen muss Cloudgaming allerdings mehr Kritik als Lob hinnehmen. Spiele sind bei diesen Diensten nur noch Leihgaben, wer nach einigen Jahren Lust auf ein älteres Spiel hat, wird es nicht mehr spielen können: Spiele die selten nachgefragt werden, löschen die Dienstleister wieder von den Servern um Kapazitäten für neue Titel freizuhalten. Der Verlust des Kontos beim jeweiligen Anbieter vernichtet auch die Möglichkeit an die bereits erworbenen oder gemieteten Spiele zu gelangen – eine Gefahr ist auch der Missbrauch von Kontodaten durch geknackte Passwörter. Publisher freuen sich hingegen über den perfekten Kopierschutz, Kopien von Cloud-Games sind nicht mehr möglich. PC-Spieler hingegen ärgern sich über fehlende Möglichkeiten, die Spiele an ihre Wünsche anzupassen, Modding und Mapping sind mit Cloudgaming nicht mehr oder nur noch kompliziert möglich. Dazu kommt der zumindest in Deutschland noch sehr schleppende Ausbau schneller Internetleitungen. Mit weniger als 6 Megabit pro Sekunde funktioniert Cloudgaming generell nicht zufriedenstellend, für höhere Auflösungen und hübschere Grafik sollten es deutlich schnellere Internetleitungen sein. Spieler aus ländlichen Gegenden werden daher von der Entwicklung abgeschnitten – die von der Bundesregierung bevorzugte Möglichkeit zum Breitbandausbau, LTE, ist für Cloudgaming nämlich denkbar ungeeignet. Bei LTE-Verträgen stimmen zwar Geschwindigkeit und Latenz (im Gegensatz zu UMTS, wo die Latenz der Verbindung bereits ein Spielen unmöglich macht), durch die sehr geringen Inklusive-Datenvolumen ist nach einigen Stunden Spielen im Monat das Daten-Kontingent allerdings erschöpft.

Autor: Dennis Ziesecke

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